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Social network e blog: le aziende puntano sull’integrazione

Brooklyn

Cresce l’interesse delle grandi aziende per i social media, che intensificano il contatto diretto con il pubblico attraverso blog e social network: gli spazi di conversazione online, infatti, sono spesso utilizzati in modo integrato, non come singoli canali. Una ricerca dell’università del Massachusetts tra le aziende nella lista Fortune 500 mostra che nel 2009 il 18% del campione ha aperto un blog (l’anno precedente era il 10%): in particolare, il 30% usa video e il 20% podcast. I microblog di twitter hanno più successo: il 35% ha lanciato un suo canale di comunicazione. Ma l’86% del campione afferma di utilizzare social network e blog insieme, collengandoli. E’ un modo per superare la frammentazione delle discussioni su internet. E rivela anche una maggiore consapevolezza: l’ampliamento delle opportunità di comunicazione ridefinisce l’uso delle singole piattaforme. Come dimostra, per esempio, il caso Lego: l’azienda danese ha aperto uno spazio per raccogliere le idee sul web. I video e le fotografie della community dedicati ai mattoncini vengono pubblicati e condivisi su YouTube e Flickr. Un canale su twitter mostra gli aggiornamenti. E poi l’integrazione con un’applicazione iPhone, utilizzata per inviare immagini. Ogni canale fa parte di una visione d’insieme.
Ma l’integrazione tra spazi di social media cambia anche abitudini consolidate. Spesso nei musei è proibito scattare fotografie. Eppure il museo di Brooklyn ha scommesso sul passaparola delle community: le fotografie dei visitatori vengono raccolte con Flickr. Anche in questo caso è stata scelta una comunicazione ampia, valorizzando le opportunità offerte dal web. In particolare, il museo ha anche una pagina su Foursquare, il social network per coinvolgere il pubblico con giochi e gare, a partire dalla geolocalizzazione. Pubblica inoltre un podcast e ha lanciato la community “1stfun”. La scommessa, infatti, è di costruire un luogo di incontro online e offline, attraverso eventi e mostre. L’esperienza della visita non è limitata a una passeggiata tra le vetrine, ma prosegue: attraverso gli incontri proposti dal museo, oppure con i commenti e le fotografie che il pubblico può condividere online. Anche le pagine di Facebook acquistano più valore attraverso l’integrazione con altri social network, spazi online e servizi web. Il blog Social blogging tracker ne ricorda alcuni. Come l’aggiunta sulle fan page di SlideShare, una piattaforma tecnologica per le presentazioni online. Oppure un badge di LinkedIn, la rete sociale dedicata ai professionisti. E ancora: Skypeme, un collegamento diretto con il servizio di telefonia voip.

(photo credits: Brooklyn museum)

Community per la coinnovazione: la ricchezza di internet

Creative commons
Il Nesta, l’agenzia britannica per l’innovazione, da tempo esplora le opportunità economiche derivanti dalla condivisione di conoscenza attraverso internet. Come nel caso delle licenze creative commons: sono licenze che stabiliscono differenti livelli di copyright. Dal momento della loro introduzione, nel 2002, sono diventate un punto di riferimento per la diffusione delle opere creative. Musica, libri, saggi, ricerche scientifiche, video. Generando discussioni sul web e remix (spesso amatoriali) dei contenuti. E’ una ricchezza di conoscenza che attraverso Internet è diventata patrimonio comune. E ha gettato le basi per nuovi modelli di business. Nel sito Openbusiness il Nesta offre un lungo elenco di aziende e istituzioni che hanno scommesso sull’ibridazione tra servizi gratuiti e a pagamento. A partire dal crowdsourcing, l’apertura di un processo alla collaborazione con il pubblico di internet: per finanziare un’iniziativa, ricevere idee o cooperare con talenti. E’ una definizione proposta per la prima volta dal giornalista Jeff Howe. Crowdspring, per esempio, è una piattaforma per le gare: piccole e medie imprese chiedono ai designer un logo, un marchio o progetti grafici più complessi. Gli utenti mostrano le loro proposte attraverso una competizione. Poi l’impresa sceglie l’offerta più interessante e versa il premio al vincitore. E’ uno spazio globale: le richieste arrivano da aziende in ogni nazione. Crowdspring diventa, così, un punto d’incontro e una vetrina per designer indipendenti. La catena Starbucks, invece, coinvolge il suo pubblico chiedendo idee attraverso il web: le proposte vengono discusse dalla comunità e poi selezionate. Starbucks ne ha scelte alcune e le sta applicando (nella sezione “ideas in action”). E’ famoso il caso di Threadless: attraverso il sito web, ogni persona può sottoporre alla community un disegno per la sua t-shirt. I più votati vengono stampati e possono essere inviati a casa attraverso la posta. Il successo è stato rapido.
Ma l’innovazione a partire dalla condivisione di idee è legata anche all’evoluzione dell’hardware. A New York una designer, Limor Fried, ha lanciato la sua startup Adafruit: l’obiettivo è di pubblicare gli schemi tecnici di dispositivi hardware molto semplici (per esempio, le installazioni luminose con led) e di fornire gli elementi per fabbricarli (insieme al kit di attrezzi). Tra i componenti più richiesti, c’è la scheda elettronica di Arduino, fabbricata a Ivrea. Adafruit accetta i consigli degli utenti per adattare i suoi prodotti. E’ la tendenza dell’open source hardware: lo sviluppo tecnologico avviene con il supporto della community. Nel lungo elenco di Nesta non mancano i negozi di applicazioni software per i cellulari, disponibili senza costi oppure a pagamento. La ricchezza di queste piattaforme tecnologiche è alimentata dalla coinnovazione: la collaborazione tra le multinazionali, gli sviluppatori indipendenti e gli utenti per l’evoluzione dei prodotti. Dove le multinazionali (come Apple, Nokia, Microsoft) hanno definito la piattaforma e le regole d’interazione, i programmatori forniscono i software e gli utenti selezionano le proposte più interessanti, segnalando possibili miglioramenti in modo diretto (con commenti) o indiretto (attraverso, per esempio, la frequenza d’uso di alcune funzioni).

Anche Apple apre al Voip: l’inizio di un nuovo modello di business per i portable devices di Cupertino?

Con la distribuzione dell’ultimo SDK (software developer kit) di iPhone OS ci sono state importanti modifiche nel contratto che i programmatori firmano per poter sviluppare su questa piattaforma specifica. In particolare, è stato rimosso il divieto di utilizzare la rete 3g per effettuare chiamate voip. Grazie a questa modifica cade quindi una delle limitazioni più criticate dagli utenti, permettendo così ad aziende come Skype lo sviluppo di applicazioni voip per il telefono della Mela.
Fino ad oggi, il divieto di utilizzo di questo protocollo su rete 3g era chiaramente espresso nel contratto attraverso la formula “..le applicazioni non devono avere funzionalità voip che usino le reti cellulari”.
Questa precisazione faceva parte di una serie di limitazioni come ad esempio il divieto di produrre applicazioni che comportassero un eccessivo consumo di banda e l’obbligo degli sviluppatori di detenere tutti i diritti dei contenuti presenti nei software da loro prodotti (motivo della recente esclusione dallo store online della controversa applicazione IMUSSOLINI, alla base di una disputa tra lo sviluppatore e l’Istituto Luce).
Subito dopo la notizia di questo cambiamento dei termini contrattuali tra Apple e sviluppatori, Skype ha reso noto sul suo blog aziendale che è in fase di progettazione una nuova versione del suo software per iPhone, che dovrebbe permettere chiamate con qualità audio CD su rete 3g utilizzando il protocollo voip.
Questa novità permetterà ai clienti del telefono Apple di risparmiare sulle chiamate, accedendo inoltre a tutti i servizi “cost efficient” del voip.
Meno contente saranno le compagnie telefoniche che hanno accordi di “revenue-sharing agreement” con Apple, che prevedono il versamento di una quota mensile dell’abbonamento degli utenti all’azienda di Steve Jobs. Fino ad ora, il blocco del voip era chiaramente finalizzato ad aumentare l’appetibilità dell’iPhone per le compagnie telefoniche in fase di lancio e early growth.
Gli operatori che sceglievano di stipulare una partnership con Apple, infatti, fruivano di un doppio vantaggio:
1) l’impossibilità di effettuare chiamate voip obbligava i clienti a usare la normale rete gsm, ben più costosa;

2) il mancato traffico dati che l’utilizzo del protocollo voip avrebbe generato (2 mb per ogni minuto di conversazione circa). Nella maggioranza dei piani tariffari dedicati di Iphone, infatti, è già prevista una soglia di traffico dati inclusa che viene quindi pagata mensilmente dal cliente senza che debba essere obbligatoriamente utilizzata. Le compagnie hanno quindi tutto l’interesse che quel traffico già pagato sia consumato. Tutte queste limitazioni avevano lo scopo di poter concordare migliori contratti di revenue sharing tra Apple e gli operatori mobili.

Apple potrà implementare il voip anche sul suo nuovo terminale iPad, puntando quindi all’utilizzo dei suoi prodotti anche nel settore aziendale, ambito in cui il protocollo per le chiamate voce su rete Internet ha conosciuto una diffusione molto veloce.

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5 link #18

Mobile Social Networking Usage Soars [STATS]

Mashable segnala una ricerca di comScore sull’utilizzo dei social media attraverso gli smartphone. Alcuni dati interessanti: il 30% degli utenti che possiedono un device di questo tipo hanno utilizzato un social network in mobilità nell’ultimo anno mentre, nello stesso periodo, Twitter e Facebook hanno conosciuto una crescita formidabile in questo settore, rispettivamente del 347% e del 112%.

Small Businesses’ Use of Social Media Doubles in Past Year

Un’interessante ricerca della School of Business dell’Università del Maryland segnalata da Hubspot.
Il “Small Business Success Index” realizzato dall’ateneo evidenzia come l’utilizzo dei social media da parte delle piccole imprese americane sia più che raddoppiato nel corso dell’ultimo anno. Il 75% delle aziende che hanno partecipato alla ricerca, inoltre, è presente su almeno un social network.

How Companies Are Using Your Social Media Data

In che modo le aziende utilizzano le informazioni pubblicamente disponibili su blog, social network, forum e neswsgroup? Questo interessante post di Leah Betancourt su Mashable riporta l’esempio di una società, Rapleaf, il cui core business consiste proprio nel rivendere alle aziende dossier approfonditi basati sulle informazioni che gli utenti mettono pubblicamente online.

8 Things Your Phone Will (Probably) Replace

Gli smartphone sono oggi in grado di poter offrire agli utenti molteplici funzionalità che, fino a qualche tempo fa, erano disponibili solo su device dedicati. Matt Brian di The NextWeb elenca otto oggetti che, probabilmente, saranno sostituiti nel prossimo futuro dalle capacità avanzate di questi terminali.

How Twitter in the Classroom is Boosting Student Engagement

Twitter può essere uno strumento molto utile per aumentare il coinvolgimento degli studenti durante le lezioni universitarie. Lo dimostra questo articolo di Greg Ferenstein su Mashable, che illustra i vantaggi che un buon utilizzo di questo strumento di microblogging può portare in termini di partecipazione attiva dei ragazzi durante le ore di lezione.

Connessioni per crescere: l’avanzata di twitter

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Il fondatore di twitter, Biz Stone, ha inviato una email agli utenti del servizio. Afferma che gli iscritti sono aumentati del 1500%: più di 70mila applicazioni ufficiali sono state sviluppate a partire dai microblog (e dalle informazioni condivise online attraverso i messaggi di 140 caratteri). Adattandosi alle esigenze degli utenti (per esempio, migliorando la ricerca per temi o per luoghi), twitter è diventato un punto di incontro per condividere idee, opinioni, dati, emozioni. E un punto di partenza per diffondere messaggi accessibili su altre piattaforme online, ad esempio attraverso social network come Facebook (per chi ha installato l’applicazione che invia i messaggi di twitter automaticamente sul profilo personale), Ning, Friendfeed, LinkedIn. Oppure, utilizzando aggregatori di social network: spazi per gestire più reti sociali online contemporaneamente (per esempio, il software Tweetdeck e Hootsuite). Con un risparmio di tempo e di attenzione.
La mossa di Biz Stone arriva in un momento in cui i dati su twitter mostrano un rallentamento nella crescita dei visitatori. A rivelarlo è una ricerca di HotSpot, segnalata da Brian Solis: l’anno scorso l’incremento di utenti ha raggiunto il picco a marzo (+13%) per scendere fino a ottobre (+3,5%), ultimo mese di rilevazione dei dati. Secondo Solis, il problema principale per twitter è l’esperienza iniziale delle persone che per la prima volta accedono ai microblog. E sottolinea la mancanza di un senso di comunità legata all’eccessiva presenza di messaggi pubblicitari. Se rallenta la crescita di utenti, è altrettanto vero che chi usa twitter è più impegnato: il valore d’uso della piattaforma tecnologica viene alimentato dall’impegno costante di una comunità di appassionati. Gli aggiornamenti sono quadruplicati in sei mesi: da poco più di cento a quattrocento. Il giovedì è il giorno di picco per i messaggi: gli orari di punta, invece, sono le 9 del mattino (l’orario di inizio delle attività in ufficio), le quattro del pomeriggio (un momento in cui può essere utile leggere cosa è stato pubblicato durante le ore precedenti) e le dieci di sera. La maggior parte dei tweet è lunga 140 caratteri (il massimo permesso da twitter): come ricorda Solis, però, occupare l’intero spazio disponibile rende più difficile i “retweet”, cioè l’invio del messaggio da parte di altri lettori (simile alla funzione “inoltra” della posta elettronica: è un meccanismo che accelera la circolazione delle informazioni all’interno delle cerchie sociali). Le cifre complessive, comunque, sono imponenti: ogni giorno sono 50 milioni i tweet pubblicati (direttamente da persone o in modo automatico). In un mese, dunque, i messaggi sui microblog sono 1,2 miliardi.
Ma i social network contribuiscono a modificare il valore d’uso di internet. Una ricerca del Pew research center ha osservato il modo in cui si informano le persone negli Stati Uniti: le prime due fonti sono le televisioni (rispettivamente, nazionale e locale). Al terzo posto il web, seguito dai quotidiani. E’ un sorpasso o, anche, un redistribuzione dell’attenzione all’interno delle piattaforme tecnologiche per accedere all’informazione (televisione, radio, internet, carta stampata): il sondaggio del Pew research center rivela, infatti, che nove persone su dieci usano più mezzi di informazione durante la giornata.

Minoranze attive e spettatori: le anime di twitter

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Due minoranze attive e una maggioranza di spettatori: il pubblico di twitter in Gran Bretagna è stato analizzato da Nielsen a seconda del tempo impegnato sul social network. Il 7% delle persone trascorre in media sul microblog sei ore al mese. Il 26% resta connesso con twitter da 5 a 60 minuti e gran parte degli utenti dà una rapida occhiata ogni tanto: il 67% del pubblico, infatti, resta meno di 5 minuti al mese. La partecipazione del 7% di utenti diventa rilevante andando a valutarne il peso sul tempo totale trascorso dal pubblico sui microblog: è una nicchia di persone che raggiunge il 79% del tempo totale su twitter.
Ma la minoranza attiva di utenti ha anche un ruolo decisivo nella crescita dei cinguettii (tweet): una ricerca della società d’analisi Sysomos (su un gruppo di 11,5 milioni di iscritti) ha evidenziato che il 5% delle persone sul microblog pubblica il 75% dei contenuti. Commenti, opinioni e link provengono, dunque, da un gruppo ristretto di persone, ma impegnato nella condivisione di informazioni. Gli altri utenti sono l’audience del social network, come spettatori della televisione che fanno zapping, mettendo in circolazione i contenuti (per esempio, attraverso il retweet). Le rilevazioni di Nielsen su twitter non si discostano dalle abitudini di uso per molte reti sociali online e per Wikipedia. Le persone che contribuiscono all’enciclopedia online sono circa 800 mila nel mondo: anche in questo caso, una minoranza rispetto agli utenti unici che ogni mese leggono le voci di Wikipedia. Tra le reti sociali online, invece, il 3% degli utenti di MySpace raggiunge il 63% del tempo trascorso sulle pagine del social network.
Il ruolo delle minoranze attive era già stato osservato nei primi anni di crescita del web 2.0. Nel 2006 Jacob Nielsen, in un articolo intitolato Partecipation inequality. Encouraging more users to contribute” aveva evidenziato una tendenza per i wiki (le piattaforme tecnologiche per la cooperazione alla base di Wikipedia) che è diventata una chiave di lettura per le community sul web: “90-9-1″. Il 90% degli utenti costituisce un pubblico “passivo”: sono soprattutto spettatori. Il 9% partecipa saltuariamente. Il cuore dell’attività online è riconducibile all’1% degli iscritti. Sono proporzioni che descrivono la frammentazione in tre grandi gruppi all’interno di ogni community: la loro consistenza cambia a seconda dei social network. Ma il legame tra le differenti “anime” delle community è complesso. Ritornando a twitter, infatti, una ricerca pubblicata sulla rivista online First monday ha evidenziato che è possibile distinguere due fasce di utenti all’interno della cerchia di amicizie (il grafo sociale): una nebulosa di persone (”followers” e “followees”) con molti contatti tra di loro e un piccolo gruppo di amici veri e propri (talvolta poco collegati tra loro). E lo studio ha dimostrato che è la consistenza del secondo gruppo (gli amici) a spingere la partecipazione di un utente: più sono presenti amici, maggiore è il desiderio di condividere idee e commenti.

(photo credits: First monday)

5 links #17

Anything and Everything You Needed to Know About Smartphones

Gli smartphone stanno conoscendo una diffusione sempre più rapida a livello globale, spinti dalla voglia crescente degli utenti di fruire il web in mobilità. In questo post di The Next Web, Matt Brian ha curato una guida “per principianti”, trattando tutti gli aspetti interessanti legati all’acquisto di un device di questo tipo (modelli, sistemi operativi, caratteristiche tecniche, disponibilità di applicazioni, accessori e prodotti di punta del mercato).

Facebook Just Patented The Feed – What Does That Mean For Everyone That Uses Them?

La notizia è di quelle destinate a fare scalpore: Facebook ha brevettato presso il Patent Office americano la tecnologia alla base del news feed, mossa che potrebbe creare dei grossi problemi a tutti quei social media che utilizzano l’aggiornamento in tempo reale dei feed dei loro utenti (Myspace, Google, Twitter solo per citare i più famosi). In questo post di Alex Wilhelm su The Next Web, vengono analizzate la parti più interessanti del brevetto, in attesa di comunicazione ufficiali di Facebook in merito al suo possibile utilizzo in sede legale.

5 Fantastic Facebook Fan Page Ideas to Learn From

Matt Silverman di Mashable riporta 5 esempi di fan page di grandi aziende su Facebook. Interattività, ricchezza di contenuti multimediali e capacità di offrire sconti e offerte speciali esclusive, sono le parole d’ordine per costruire una fan page che si differenzi dalla massa, attraverso applicazioni e pagine personalizzate in grado di attirare gli utenti del popolare social network.

Android App Store Is 57% Free Compared to Apple’s 25%

Due interessanti infografiche di Gizmondo.com, che mostrano la situazione dei diversi “app store mobile” attualmente disponibili sul mercato. In particolare vengono analizzate le proporzioni tra applicazioni gratuite e a pagamento, di cui viene indicato anche il prezzo medio.

Google facts and figures (massive infographic)

Un’infografica molto esauriente sull’ecosistema Google, che riporta non solo le cifre più importanti riguardanti il gigante di Mountain View, ma anche una timeline che rappresenta in modo efficace l’evoluzione e gli sviluppi di un’azienda che, nell’ormai lontano 1998, era nata come un semplice motore di ricerca.

Video online: strategie emergenti e l’esperienza del pubblico

Hulu
A gennaio YouTube ha lanciato un programma per noleggiare film online. Il palcoscenico per l’iniziativa è stato il Sundance festival, diretto da Robert Redford, con un ampio spazio per  la cinematografia indipendente. L’incasso non ha raggiunto cifre elevate: poco sopra 10.700 dollari, ma altri produttori indipendenti hanno deciso di aderire (soprattutto team specializzati in film di animazione e sport). Sulla scia della ricerca di modelli di business in grado di valorizzare lo streaming online, il portale di video Hulu (finanziata da Cbs, News Corp e Disney) ha superato un miliardo di filmati riprodotti in un mese: è il primo a farlo dopo YouTube (ma è accessibile unicamente dagli Stati Uniti). E punta, per adesso, sulla pubblicità. Nella classifica stilata dalla società d’analisi Comscore (e relativa agli Stati Uniti) appare per la prima volta Netflix: è uno spazio web per acquistare film in streaming in alta qualità, entrato in diciannovesima posizione.
YouTube è il principale portale di videosharing al mondo. Al suo successo hanno contribuito i blogger, diffondendo i video nei loro post. Una ricerca di Sysomos ha monitorato 2,5 milioni di video inseriti nei blog da YouTube, rivelando alcuni aspetti interessanti. I filmati musicali rappresentano il 31% del campione analizzato, seguiti dall’intrattenimento (15%). Non a caso il portale di videohsaring ha stretto accordi di condivisione dei ricavi (revenue sharing) con molte major discografiche. Inoltre, secondo lo studio, non esite correlazione tra il voto di un filmato e la sua popolarità (in termini di frequenza della riproduzioni online): il numero di “stelle” attribuito mediante il voto, dunque, non sembra legato al successo di un filmato tra il pubblico. In media i video su Youtube durano 4 minuti e 12 secondi: in particolare, tra le categorie più rilevanti, lo “sport” arriva a 3 minuti e 4 secondi, “politica e notizie” raggiungono in media 5 minuti e 19 secondi. I commenti ai filmati sono mediamente 179, ma la variazione è ampia. Non sorprende che siano i video di “politica e notizie” a raccogliere la quota più alta di opinioni degli utenti (561), mentre la sezione “people&blog” arriva a 298. Ogni video viene visto in media 99mila volte: il picco è raggiunto con i filmati musicali (224mila visioni). I più attivi nella diffusione virale di video sono i blogger tra i 20 e i 35 anni: il 57% ha pubblicato i filmati di YouTube nei suoi post.
Su YouTube come strumento di comunicazione istituzionale ha puntato anche lo staff del presidente degli Stati Uniti, Barack Obama. Il numero uno della Casa Bianca ha risposto alle domande del pubblico dopo un discorso trasmesso in diretta sul portale di videosharing. E di recente l’amministrazione Usa ha lanciato un concorso tra i teenager per pubblicare un video creativo sull’attività del sito Usa.gov.

Qui il report di Sysomos

Beni virtuali e monete digitali: un’economia per i social network

QQ
Pubblicità e beni virtuali: sono i due punti chiave dell’accordo tra Facebook e Paypal, un servizio per il pagamento online collegato con carte di credito e prepagate. All’orizzonte prende consistenza il progetto di una moneta digitale per pagare le transazioni nel social network: il nome provvisorio è “Facebook credits” e sarà utilizzabile per l’acquisto di beni digitali nella rete sociale online (come canzoni, video, virtual gift per i giochi) e di inserzioni commerciali. L’integrazione tra le due piattaforme tecnologiche segue un processo di convergenza. PayPal (acquistato da eBay nel 2002) ha aperto alcuni mesi fa alla comunità di programmatori la possibilità di sviluppare applicazioni integrate in siti terzi (come, appunto, Facebook). Il social network di Mark Zuckerberg da tempo sperimenta sistemi di pagamento online (il 70% dei suoi iscritti abita fuori dagli Stati Uniti): al momento è possibile acquistare con carta di credito e, per chi risiede all’estero, attraverso Zong (un sistema per transazioni con cellulari con sede a Palo Alto, in California). La strada per l’acquisto di beni virtuali è stata già percorsa in Estremo Oriente. Il caso di successo più noto è la chat cinese QQ, sviluppata a partire da Icq (da cui ha imitato il nome). A partire dal servizio di instant messaging, ha lanciato un social network (Qzone), un portale di blog e alcuni portali di intrattenimento, costruendo un vero e proprio ecosistema online. Il fatturato del 2008 ha raggiunto a un miliardo di dollari: il 70% arriva dalla vendita di beni virtuali sul web (come, per esempio, gli avatar personalizzati per i videogiochi), il 20% da beni virtuali acquistati attraverso cellulari e il 10% da pubblicità. Un decimo del ricavato di QQ, dunque, deriva da inserzioni commerciali: una quota esigua, ma coerente con lo scarso interesse finora dimostrato su Facebook per gli spazi pubblicitari. Ad accomunare le due reti sociali anche il successo dei giochi online: la fattoria digitale di Farmville ha 72 milioni di contadini e ogni utente può acquistare beni (alberi, semi, terreno, edifici) con il credito acquisito giocando, oppure con i crediti comprati sul web (attraverso Visa o Mastercard).
Resta ancora nell’ombra Second Life, dopo un luongo periodo sotto i riflettori. Eppure, secondo i dati forniti da Linden Lab (l’azienda che ha lanciato il mondo virtuale online), ogni giorno gli utenti costruiscono 250mila oggetti e il valore degli scambi ha raggiunto un miliardo di dollari (veicoli, abiti, edifici). In Estremo Oriente i pianeti digitali non conoscono incertezze. Anzi, sono integrati con i social network. Il team di analisti Plus8star ha esplorato le economie generate dai giochi online (in 3 dimensioni e in 2 dimensioni) all’interno di tre Stati: Cina, Corea del Sud, Giappone. E ha evidenziato uno sviluppo in tre fasi negli ultimi anni. Il software da installare è stato sostituito dall’accesso online abbinato all’iscrizione degli utenti. Il terzo passo sono i beni virtuali: un mercato che in Estremo Oriente ha raggiunto dieci miliardi di dollari e negli Stati Uniti 1,6 miliardi di dollari. Ma ogni social network sperimenta modelli di business adattati al contesto locale: per esempio, in Giappone Mixi, Gree, Mobagetown e Nani Suru hanno spostato la loro evoluzione sull’accesso da telefoni cellulari, convertendo credito telefonico con moneta digitale per i videogiochi.

Scarica qui la presentazione di Plus8Star sui beni virtuali in Estremo Oriente

(photo credits: 8PlusStar)

5 links #16

Social Media Is a Traffic Source, Not a Toy

Nei giorni scorsi un report di TechCrunch ha dimostrato come il 44% del “social sharing” sul Web sia effettuato attraverso Facebook. Shaun Pinney su HubSpot presenta alcuni consigli per bilanciare il traffico che un sito riceve dai motori di ricerca, dai blog e dai social media, attraverso un piano in 4 punti.

Facebook Mobile Tops 100 Million Users

Il sito MarketingProfs presenta alcune statistiche interessanti riguardo l’utilizzo di Facebook. Oltre 100 milioni di utenti in tutto il mondo usano il social network di Mark Zuckerberg in mobilità ogni mese, con un incremento del 54% rispetto a soli sei mesi fa. Da segnalare inoltre che le persone che utilizzano Facebook attraverso i loro smartphone sono attive sulla piattaforma in misura più che doppia rispetto a coloro che utilizzano solo la versione tradizionale.

Which Social Network Is Right For You?

Con l’arrivo di Google Buzz lo scenario dei social network presenti sul mercato è diventato ancora più affollato, fattore che potrebbe intimorire gli utenti che vogliono cominciare ad utilizzare questi strumenti ma si sentono sopraffatti da un’offerta troppo ampia. Il sito Lifehacker ha condotto un’analisi comparativa che, pur essendo limitata solamente a Google Buzz, Twitter e Facebook, illustra approfonditamente le caratteristiche di ogni piattaforma, fornendo un’utile panoramica sui pro e i contro di ogni servizio.

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Social Media Optimization: SMO is the new SEO Part1Part 2

Una lunga analisi di Brian Solis, divisa in due parti, sull’importanza che la Social Media Optimization ha ormai acquisito nei meccanismi di promozione e visibilità di un qualsiasi sito web. Solis afferma che una corretta pianificazione dovrebbe considerare la SMO come parte di una strategia complessiva di SEO, con l’obiettivo di aumentare esponenzialmente la capacità di essere trovati nel social web e in quello tradizionale.

Location 101: breaking down the market for location-based apps

Jane Sales, sul sito Vision Mobile, presenta un’analisi delle location based apps presenti attualmente sul mercato mobile. Ciò che rende questo articolo molto interessante è che i diversi software sono illustrati partendo da user case concreti, focalizzando quindi l’attenzione non sulle soluzioni tecnologiche su cui si basano le diverse applicazioni, bensì sul valore effettivo che gli utenti percepiscono e attribuiscono ai diversi servizi.