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Beni virtuali e monete digitali: un’economia per i social network

QQ
Pubblicità e beni virtuali: sono i due punti chiave dell’accordo tra Facebook e Paypal, un servizio per il pagamento online collegato con carte di credito e prepagate. All’orizzonte prende consistenza il progetto di una moneta digitale per pagare le transazioni nel social network: il nome provvisorio è “Facebook credits” e sarà utilizzabile per l’acquisto di beni digitali nella rete sociale online (come canzoni, video, virtual gift per i giochi) e di inserzioni commerciali. L’integrazione tra le due piattaforme tecnologiche segue un processo di convergenza. PayPal (acquistato da eBay nel 2002) ha aperto alcuni mesi fa alla comunità di programmatori la possibilità di sviluppare applicazioni integrate in siti terzi (come, appunto, Facebook). Il social network di Mark Zuckerberg da tempo sperimenta sistemi di pagamento online (il 70% dei suoi iscritti abita fuori dagli Stati Uniti): al momento è possibile acquistare con carta di credito e, per chi risiede all’estero, attraverso Zong (un sistema per transazioni con cellulari con sede a Palo Alto, in California). La strada per l’acquisto di beni virtuali è stata già percorsa in Estremo Oriente. Il caso di successo più noto è la chat cinese QQ, sviluppata a partire da Icq (da cui ha imitato il nome). A partire dal servizio di instant messaging, ha lanciato un social network (Qzone), un portale di blog e alcuni portali di intrattenimento, costruendo un vero e proprio ecosistema online. Il fatturato del 2008 ha raggiunto a un miliardo di dollari: il 70% arriva dalla vendita di beni virtuali sul web (come, per esempio, gli avatar personalizzati per i videogiochi), il 20% da beni virtuali acquistati attraverso cellulari e il 10% da pubblicità. Un decimo del ricavato di QQ, dunque, deriva da inserzioni commerciali: una quota esigua, ma coerente con lo scarso interesse finora dimostrato su Facebook per gli spazi pubblicitari. Ad accomunare le due reti sociali anche il successo dei giochi online: la fattoria digitale di Farmville ha 72 milioni di contadini e ogni utente può acquistare beni (alberi, semi, terreno, edifici) con il credito acquisito giocando, oppure con i crediti comprati sul web (attraverso Visa o Mastercard).
Resta ancora nell’ombra Second Life, dopo un luongo periodo sotto i riflettori. Eppure, secondo i dati forniti da Linden Lab (l’azienda che ha lanciato il mondo virtuale online), ogni giorno gli utenti costruiscono 250mila oggetti e il valore degli scambi ha raggiunto un miliardo di dollari (veicoli, abiti, edifici). In Estremo Oriente i pianeti digitali non conoscono incertezze. Anzi, sono integrati con i social network. Il team di analisti Plus8star ha esplorato le economie generate dai giochi online (in 3 dimensioni e in 2 dimensioni) all’interno di tre Stati: Cina, Corea del Sud, Giappone. E ha evidenziato uno sviluppo in tre fasi negli ultimi anni. Il software da installare è stato sostituito dall’accesso online abbinato all’iscrizione degli utenti. Il terzo passo sono i beni virtuali: un mercato che in Estremo Oriente ha raggiunto dieci miliardi di dollari e negli Stati Uniti 1,6 miliardi di dollari. Ma ogni social network sperimenta modelli di business adattati al contesto locale: per esempio, in Giappone Mixi, Gree, Mobagetown e Nani Suru hanno spostato la loro evoluzione sull’accesso da telefoni cellulari, convertendo credito telefonico con moneta digitale per i videogiochi.

Scarica qui la presentazione di Plus8Star sui beni virtuali in Estremo Oriente

(photo credits: 8PlusStar)

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